
- 너프
억누른 고통(W) - 받는 피해 감소
50%→45%
교전 중의 과도한 생존력을 낮췄습니다.
- 너프
처형식(R) - 속박 지속 시간
0.8초→0.7초
강력한 군중 제어 능력을 일부 낮췄습니다.
예상 티어 변화
W의 피해 감소가 50%에서 45%로 줄면 스킬 사용 중 실제로 받는 피해는 약 10% 늘어납니다. R 속박도 짧아지고 12.2 다이아+에서 서리바람 흉갑을 약 75% 선택해 장비 하향까지 겹치므로 C 티어 중심의 하락이 예상됩니다.
실험체 39명 · 변경 60건

50%→45%
교전 중의 과도한 생존력을 낮췄습니다.
0.8초→0.7초
강력한 군중 제어 능력을 일부 낮췄습니다.
W의 피해 감소가 50%에서 45%로 줄면 스킬 사용 중 실제로 받는 피해는 약 10% 늘어납니다. R 속박도 짧아지고 12.2 다이아+에서 서리바람 흉갑을 약 75% 선택해 장비 하향까지 겹치므로 C 티어 중심의 하락이 예상됩니다.

100/150/200(+추가 공격력의 80%)(+스킬 증폭의 80%)(+야성 중첩 피해)→100/150/200(+추가 공격력의 75%)(+스킬 증폭의 80%)(+야성 중첩 피해)
석궁 나딘의 강력한 교전 화력을 낮췄습니다.
석궁은 늑대 맹습을 교전 화력에 적극 활용하지만 줄어드는 값은 추가 공격력 계수 5%p뿐이며 기본 피해, 스킬 증폭 계수와 야성 피해는 그대로입니다. 현재 B 지표를 한 단계 내릴 정도로 크지는 않아 B 유지가 중심이고 하단에서 C가 예상됩니다.

905→930
초반 안정성을 높였습니다.
30/60/90(+공격 속도의 20%)(+스킬 증폭의 65%)→40/70/100(+공격 속도의 20%)(+스킬 증폭의 65%)
부족한 교전 위력을 보완했습니다.
기본 체력 25 증가는 약한 초반을 바로 보완하고, 패시브 기본 피해 10 상향은 사진을 연결할 때마다 반복됩니다. 생존과 누적 화력이 동시에 오르고 현재 A 중상단이라 A 유지부터 S 진입까지 예상됩니다.

0.13초→삭제
스킬을 적중시키지 못했을 때의 조작감을 개선했습니다.
Q를 빗맞혔을 때만 0.13초 빨리 움직일 수 있어 성공한 교전의 화력이나 제어력은 그대로입니다. 여기에 12.2 다이아+에서 약 65% 사용한 요명월의 방어력 하향도 있어 순수 상향으로 보기 어려우므로 B 티어 유지가 예상됩니다.

40/105/170(+공격력의 90%)→40/105/170(+공격력의 95%)
암살 역할의 결정력을 보완했습니다.
R 종료 피해의 공격력 계수 5%p 상향은 한 번의 마무리 타격에만 적용됩니다. 반면 소울 리퍼와 마하라자 선택률이 합계 약 67%이고 단검 무기 스킬의 이동·둔화도 하향되어 상향이 대부분 상쇄되므로 B 유지, 하단에서 C가 예상됩니다.

1.7%→1.6%
높은 선택률과 강력한 기본 공격 위력을 낮췄습니다.
방망이 숙련도 하향은 숙련도 15레벨에서 기본 공격 증폭 약 1.5% 감소로 누적됩니다. 평타 비중과 픽률이 높은 다르코에게 꾸준히 적용되지만 스킬 수치나 생존력은 그대로이므로 A 하단에서 B로 내려가는 정도가 중심으로 예상됩니다.

20/40/60/80/100(+레니 레벨*5)(+스킬 증폭의 45%)→20/40/60/80/100(+레니 레벨*5)(+스킬 증폭의 55%)
스킬 증폭 세팅의 교전 위력을 높였습니다.
50/65/80/95/110(+레니 레벨*3)(+스킬 증폭의 20%)→50/65/80/95/110(+레니 레벨*3)(+스킬 증폭의 25%)
아군 보호 능력을 보완했습니다.
E 한 번에 피해 계수 10%p와 아군 보호막 계수 5%p가 함께 올라 공격과 보조가 동시에 좋아집니다. 다만 현재 평균 대비 RP가 약 -26으로 D 하단에 있어 단일 스킬 상향으로 C 경계를 메우기 어렵기 때문에 D 안에서의 개선이 예상됩니다.

30/45/60(+스킬 증폭의 35%)→30/40/50(+스킬 증폭의 35%)
물길 위에서의 과도한 교전 위력을 낮췄습니다.
글러브 레온은 물 위에서 오른 공격 속도로 강화 평타를 반복해 패시브 피해 감소가 교전 전체에 누적됩니다. 다만 1레벨 피해와 스킬 증폭 계수, 보호막과 군중 제어는 그대로여서 A에서 B로 한 단계 내려가는 정도가 중심으로 예상됩니다.
톤파 레온은 글러브보다 평타 빈도가 낮아 2·3레벨 패시브 기본 피해 5/10 감소가 누적되는 횟수도 적습니다. 보호막과 광역 군중 제어 성능은 그대로라 기본 예상은 B 유지이며, 낮은 픽률에 따른 변동 범위만 C까지 열어둡니다.

14/13/12/11/10초→13/12/11/10/9초
높은 기동력의 적을 상대할 때의 생존력과 교전 빈도를 보완했습니다.
E 쿨다운이 최대 레벨 기준 10초에서 9초로 줄어 생존과 거리 조절은 약 10% 자주 가능해집니다. 그러나 피해량은 그대로이고 현재 픽률은 높지만 승률과 평균 RP가 크게 낮아 한 번의 기동성 상향만으로 C를 벗어나기는 어렵다고 예상됩니다.

20/70/120(+공격력의 60%)(+소모한 취기의 50%)→20/70/120(+공격력의 70%)(+소모한 취기의 50%)
공격력 아이템 세팅의 결정력을 높였습니다.
30/105/180(+공격력의 90%)(+소모한 취기의 75%)→30/105/180(+공격력의 105%)(+소모한 취기의 75%)
공격력 아이템 세팅의 결정력을 높였습니다.
쌍절곤은 R을 진입과 마무리에 연결하는 비중이 높고 현재 점수가 A 경계 바로 아래라 최대 공격력 계수 15%p 상향을 받으면 A 진입 가능성이 큽니다. 궁극기 한 번에 집중된 상향이므로 S까지 오르는 예측은 과도합니다.
글러브도 R의 최소·최대 공격력 계수 상향으로 핵심 대상을 마무리하는 힘이 좋아집니다. 다만 평타와 Q·W가 차지하는 비중은 바뀌지 않아 B~A가 적절하며, 궁극기 상향만으로 안정적인 S 진입은 어렵다고 예상됩니다.

(+공격력의 55%)*(기본 공격 증폭)→(+공격력의 52%)*(기본 공격 증폭)
상위 구간에서의 과도한 기본 공격 위력을 낮췄습니다.
방송 상태의 기본 공격은 마르티나가 취재를 마친 뒤 반복해서 사용하는 핵심 화력이라 공격력 계수 3%p 감소가 모든 사격에 누적됩니다. 단발 조정보다 실제 교전 손실이 커 B에서 C가 중심이고 상단에서 B 유지가 예상됩니다.

18/17/16/15/14초→17/16/15/14/13초
아군 보조와 진형 진입의 유연성을 높였습니다.
E 쿨다운이 최대 레벨 기준 14초에서 13초로 줄어 아군 보호와 재진입 기회는 늘어납니다. 다만 화력과 내구도는 그대로이고 서리바람 흉갑을 약 26% 사용해 장비 하향을 일부 받으므로 C 티어 유지가 중심으로 예상됩니다.

30/70/110(+스킬 증폭의 40%)(+대상 최대 체력의 5%)→30/70/110(+스킬 증폭의 40%)(+대상 최대 체력의 8%)
체력이 높은 전열을 상대할 때의 압박 능력을 높였습니다.
주기적으로 사용하는 패시브 강화 평타의 대상 최대 체력 피해가 5%에서 8%로 올라 해당 비중만 60% 증가합니다. 이 평타는 Q 속박 연계에도 관여하고 현재 C가 B 경계에 가까워 B 진입이 중심이며, 전열이 많은 조합에서는 A까지 가능할 것으로 예상됩니다.

30/60/90/120/150(+최대 체력의 12%)→50/75/100/125/150(+최대 체력의 13%)
낮아진 교전 내구도를 보완했습니다.
150/300/450→150/325/500
낮아진 교전 내구도를 보완했습니다.
W는 낮은 스킬 레벨의 기본 보호막과 최대 체력 계수가 함께 오르고 R의 2·3레벨 최대 체력도 증가해 진입 후 내구도가 꾸준히 좋아집니다. 다만 12.2의 상향 뒤 지표가 거의 움직이지 않았고 서리바람 흉갑 사용도 일부 있어 B 유지, 상단에서 A가 예상됩니다.

30/50/70/90/110(+스킬 증폭의 15%)→30/50/70/90/110(+스킬 증폭의 18%)
감소한 아군 치유 능력을 일부 보완했습니다.
W는 반복해서 사용하는 회복기라 스킬 증폭 계수 3%p 상향이 팀 전체 유지력에 누적됩니다. 그러나 피해와 생존 수치는 그대로이고 현재 평균 대비 RP가 약 -28인 D 하단이라, 지표는 개선돼도 D 티어를 벗어나기는 어렵다고 예상됩니다.

4.4%→4.7%
상대적으로 낮은 창 쇼우의 교전 위력을 높였습니다.
창 무기 숙련도 상향은 숙련도 15레벨에서 약 4.5%의 스킬 증폭 차이를 만들어 광역 스킬 전반에 적용됩니다. 다만 쇼우는 체력과 군중 제어 기여 비중도 크고 현재 C 하단이라, 지표는 오르더라도 C 유지가 중심이고 상단에서 B 진입이 예상됩니다.

50/80/110(+스킬 증폭의 30%)→60/90/120(+스킬 증폭의 30%)
낮은 통계를 보완하기 위해 교전 능력을 높였습니다.
쇼이치는 한 번의 콤보에서 패시브 단검을 여러 차례 던져 기본 피해 10 상향을 반복해서 받습니다. 주력 단검은 이번 장비 하향 목록과 크게 겹치지 않고 무기 스킬 D2의 스킬 증폭 계수 상향도 활용할 수 있어 C 유지가 중심이지만 상단에서 B가 예상됩니다.

70/120/170(+스킬 증폭의 50%)→50/100/150(+스킬 증폭의 50%)
근접 교전에서의 과도한 피해량을 낮췄습니다.
50/80/110(+스킬 증폭의 25%)→40/70/100(+스킬 증폭의 25%)
근접 교전에서의 과도한 피해량을 낮췄습니다.
방망이 수아는 스킬 뒤 강화 평타로 쿨다운을 돌리는 과정에서 패시브를 계속 사용하므로 주 대상 20, 주변 피해 10 감소가 반복됩니다. 사이버 스토커도 약 66% 사용해 장비 하향이 겹치므로 A 유지보다는 B 하락이 중심으로 예상됩니다.
망치 수아도 스킬과 강화 평타를 반복하므로 패시브의 주 대상·범위 피해 하향을 그대로 받습니다. 방망이처럼 사이버 스토커 하향은 크게 겹치지 않지만 현재 C 하단이고 표본도 적어 중앙 예측은 D, 상단 범위는 C로 예상됩니다.

40/50/60/70/80(+스킬 증폭의 30%)→40/50/60/70/80(+스킬 증폭의 35%)
윌슨을 정확히 조작했을 때의 교전 위력을 높였습니다.
Q 상향은 윌슨의 경로를 적에게 맞혔을 때만 적용되는 조건부 5%p 계수 증가입니다. 투척은 같은 패치에서 무기 스킬 두 타격의 계수와 둔화가 함께 하향되어 상향을 상쇄하므로 B 유지가 중심이고 하단에서 C가 예상됩니다.
암기는 투척 무기 스킬 하향을 받지 않아 Q 경로 피해의 스킬 증폭 계수 5%p 상향을 그대로 활용합니다. 다만 정확히 경로를 맞혀야 하고 현재 C 하단이라 중앙 예측은 C 유지, 상단에서 B가 예상됩니다.

60/85/110/135/160(+스킬 증폭의 60%)→60/85/110/135/160(+스킬 증폭의 65%)
해 컨정션 의존도를 낮추기 위해 피해량 일부를 기본 스킬로 이전했습니다.
90/150/210/270(+스킬 증폭의 100%)→90/150/210/270(+스킬 증폭의 90%)
해 컨정션 적중 여부에 따른 피해량 편차를 줄였습니다.
70/90/110/130/150(+스킬 증폭의 60%)→80/105/130/155/180(+스킬 증폭의 65%)
높은 적중 난이도에 비해 낮았던 위력을 높였습니다.
50/90/130/170(+스킬 증폭의 45%)→50/100/150/200(+스킬 증폭의 50%)
높은 적중 난이도에 비해 낮았던 위력을 높였습니다.
40/60/80/100/120(+스킬 증폭의 40%)→40/60/80/100/120(+스킬 증폭의 45%)
기본 스킬의 교전 위력을 높였습니다.
일반 Q와 E는 각각 5%p, W는 기본 피해와 계수가 함께 오르고 달 W도 강화됐습니다. 해 Q 계수 10%p 하향이 있지만 여러 기본 스킬의 적중 보상이 넓게 오른 쪽이 커 보여 B에서 A가 중심이며, 컨정션 운용에 따라 B 유지도 예상됩니다.

80/110/140/170/200(+스킬 증폭의 55%)→80/110/140/170/200(+스킬 증폭의 60%)
낮아진 평균 피해량과 견제 능력을 보완했습니다. 님루드의 문(RE)에도 적용됩니다.
E 계수 5%p 상향은 일반 E뿐 아니라 R 뒤 사용하는 RE에도 적용돼 한 번의 연계에서 두 차례 이득을 볼 수 있습니다. 현재 B가 A 경계에 가까워 B~A가 예상되며, 두 스킬을 모두 맞히는 숙련 구간에서 A 진입 가능성이 큽니다.

20/30/40/50/60(+추가 공격력의 100%)(+스킬 증폭의 60%)(+적 최대 체력의 5%)→20/30/40/50/60(+추가 공격력의 100%)(+스킬 증폭의 60%)(+적 최대 체력의 6%)
체력이 높은 실험체를 상대할 때의 피해량을 높였습니다.
글러브 얀은 Q2 강화로 E 쿨다운을 초기화하며 강화 평타를 자주 연결해 대상 최대 체력 피해 1%p 상향을 반복해서 활용합니다. 현재 C가 B 경계 바로 아래라 글러브는 B 진입이 중심으로 예상됩니다.
톤파 얀도 E 강화 평타의 대상 최대 체력 피해가 오르지만, 톤파 운용은 글러브보다 받아치기와 군중 제어 비중이 높아 화력 상향의 환산 폭이 작습니다. 현재 평균 RP 격차도 커서 C 유지가 중심이고 상단에서만 B가 예상됩니다.

6/4/2초→7/5/3초
얼음 지대의 과도한 생성 빈도를 낮췄습니다.
50/70/90/110/130(+스킬 증폭의 55%)(+추가 체력의 12%)→50/70/90/110/130(+스킬 증폭의 55%)(+추가 체력의 10%)
높아진 교전 위력을 일부 낮췄습니다.
패시브 쿨다운은 3레벨에서 2초에서 3초로 늘어 얼음 지대 생성 간격이 50% 길어지고, W의 추가 체력 계수도 2%p 줄어듭니다. 필드 쏜을 약 25% 사용해 새 보호막 효과가 일부 보완할 수 있지만 핵심 빙결 주기가 느려져 B~C가 예상됩니다.

100/135/170/205/240(+스킬 증폭의 75%)→100/135/170/205/240(+스킬 증폭의 85%)
낮은 활용도를 보완해 상황에 따른 선택 가치를 높였습니다.
W 강화 피해 계수는 10%p 오르지만 일반 W에는 적용되지 않고, 공식 설명처럼 현재 선택 빈도가 낮은 강화 형태를 골라야만 효과가 납니다. 평균적인 교전 전체에는 반영 횟수가 제한적이어서 B 유지가 중심이고 적극 활용될 때만 A가 예상됩니다.

15/14/13/12/11초→16/15/14/13/12초
늘어난 사거리와 함께 강해진 기동력을 낮췄습니다.
양손검은 무기 스킬이 방어형이라 E가 진입과 이탈을 함께 담당하며 쿨다운 1초 증가의 공백을 크게 받습니다. 서리바람 흉갑도 약 27% 사용해 추격 성능 하향이 겹치므로 S에서 A로 내려가는 예측이 중심입니다.
쌍검도 E의 진입·이탈 주기가 느려지지만 쌍검 무기 스킬과 연속 공격으로 E 공백을 일부 보완할 수 있고, 양손검처럼 서리바람 흉갑 하향도 크게 겹치지 않습니다. 따라서 C 하락 위험은 있으나 중앙값은 B 유지로 예상됩니다.

10/50/90/130(+스킬 증폭의 25/30/35/40%)→10/50/90/130(+스킬 증폭의 30/35/40/45%)
인간 상태에서의 부족한 교전 능력을 보완했습니다.
인간 상태 R 뒤 강화 평타의 스킬 증폭 계수는 5%p 오르지만 한정된 타격에만 적용됩니다. 같은 패치에서 투척 무기 스킬의 두 피해 계수와 둔화가 함께 낮아져 이렘의 원거리 교전 손실이 상향을 상쇄하므로 B 유지가 중심으로 예상됩니다.

94→91
교전에서의 뛰어난 생존력을 낮췄습니다.
성장 체력 하향은 20레벨 기준 최대 체력을 약 57 낮춥니다. 여기에 12.2 다이아+에서 소울 리퍼와 마하라자 사용이 합계 약 94%여서 단검 장비 하향이 대부분의 빌드에 겹치므로 A 유지보다 B 하락이 중심이며 C까지 열어둡니다.

2.1%→1.3%
단검 재키의 지나치게 강한 화력을 낮췄습니다.
4.1%→2.7%
단검 재키의 지나치게 강한 화력을 낮췄습니다.
3.6%→4%
비단검 무기군의 위력이 지나치게 낮아지지 않도록 보완했습니다.
3%→3.4%
비단검 무기군의 위력이 지나치게 낮아지지 않도록 보완했습니다.
4%→4.4%
비단검 무기군의 위력이 지나치게 낮아지지 않도록 보완했습니다.
10/20/30(+공격력의 25%)→10/20/30(+공격력의 20%)
전 무기군의 출혈 화력을 일부 낮췄습니다.
20/30/40%→20/25/30%
전 무기군의 궁극기 화력을 일부 낮췄습니다.
도끼 숙련도의 공격 속도 상향은 숙련도 15레벨에서 약 6%를 보충해 느린 평타 운용에 유효하지만, 패시브 공격력 계수와 R 후반 공격 속도 하향을 완전히 메우지는 못합니다. A 경계에 있어 B가 중심이고 상단에서는 A 유지가 예상됩니다.
단검은 숙련도 레벨당 기본 공격 증폭과 공격 속도가 크게 줄고 패시브·R도 함께 하향됩니다. 12.2 다이아+에서 하향된 단검 네 종의 합산 선택률도 약 87%이며, 무기 스킬의 이동 속도와 둔화 하향까지 겹쳐 A에서 C가 중심이고 D까지 가능할 것으로 예상됩니다.
쌍검은 숙련도 15레벨 기준 공격 속도 약 6%를 추가로 얻고 연속 평타를 자주 사용해 보상 효율이 높습니다. 패시브 계수와 R 후반 공격 속도 하향이 남아 순상향으로 보기는 어렵지만 중앙 예측은 B 유지이며 C 하락 가능성만 열어둡니다.
양손검도 숙련도 15레벨 기준 공격 속도를 약 6% 보충받아 공통 R 하향 일부를 되돌립니다. 패시브 공격력 계수 감소는 남지만 방어형 무기 스킬과 기존 C 위치를 고려하면 급락보다는 C 유지, 상단에서 B가 예상됩니다.

10/30/50/70/90(+공격력의 70%)*(기본 공격 증폭)→10/30/50/70/90(+공격력의 65%)*(기본 공격 증폭)
매우 높은 피해량 지표를 낮췄습니다.
쌍검 카밀로는 짧은 간격으로 Q를 반복하며 쌍검의 연속 공격과 연결하므로 공격력 계수 5%p 감소가 교전 전체에 누적됩니다. 현재 A 경계에 걸쳐 있어 중앙 예측은 B이며 상단에서는 A 유지가 예상됩니다.
레이피어도 주력 Q의 계수 하향을 반복해서 받고, 12.2 다이아+에서 약 40% 선택한 주와이외즈의 이동 속도도 3%에서 2%로 줄어 추격력이 함께 낮아집니다. 두 하향이 겹치므로 B에서 C가 중심이고 상단에서 B 유지가 예상됩니다.

4.8%→4.6%
쌍검 캐시의 높은 전반적인 성능을 낮췄습니다.
쌍검 숙련도 하향은 숙련도 15레벨에서 스킬 증폭 약 3% 감소로 모든 스킬에 적용됩니다. 사이버 스토커도 약 69% 사용해 장비 하향이 겹치지만 현재 S 상단 지표가 높아 중앙 예측은 A이며, 하단에서 B까지 예상됩니다.

34→37
상위 아이템을 갖추기 전의 초반 교전 성능을 보완했습니다.
기본 공격력 3 증가는 첫 교전부터 평타와 공격력 계수 스킬 모두에 적용되고, 전설 장비가 나오기 전 약한 구간을 직접 보완합니다. 조건 없이 전 구간에 반영되는 상향이고 현재 B가 A 경계에 가까워 A 진입이 중심으로 예상됩니다.

80/120/160/200/240(+스킬 증폭의 85%)→80/120/160/200/240(+스킬 증폭의 80%)
마탄 Q의 뛰어난 견제 화력을 일부 낮췄습니다.
30/55/80/105/130(+스킬 증폭의 40%)→40/65/90/115/140(+스킬 증폭의 40%)
쿨다운 하향을 보완하도록 피해량을 높였습니다.
15%→20%
스킬 적중 시의 보상을 높였습니다.
11/10.5/10/9.5/9초→12/11.5/11/10.5/10초
과도한 기동력을 낮췄습니다.
50/80/110/140/170(+스킬 증폭의 55%)→50/80/110/140/170(+스킬 증폭의 60%)
기동력 하향 후 피해 능력이 지나치게 낮아지지 않도록 보완했습니다.
주력 원거리 견제 Q의 계수가 5%p 줄고 W 쿨다운도 1초 늘어난 반면, 보상은 W 적중과 근거리 E 활용에 묶여 있습니다. 사이버 스토커도 약 71% 사용해 장비 하향이 겹치므로 높은 픽률이 내려갈 가능성까지 고려해 C가 중심이고 상단에서 B가 예상됩니다.

60/90/120/150/180(+스킬 증폭의 65%)→60/90/120/150/180(+스킬 증폭의 60%)
게임 후반부의 강력한 교전 위력을 낮췄습니다.
Q는 표식을 쌓고 진입을 준비할 때 반복해서 사용하는 스킬이라 스킬 증폭 계수 5%p 하향이 중후반 견제에 누적됩니다. 다만 필드 쏜의 새 보호막·이동 효과가 추격과 생존을 일부 보완할 수 있어 중앙값은 B 유지, 하단에서 C가 예상됩니다.

40%→50%
궁극기를 보다 안정적으로 활용할 수 있도록 이전 수준으로 복구했습니다.
R의 피해 감소가 40%에서 50%로 오르면 궁극기 사용 중 실제 받는 피해는 약 16.7% 줄어 군중 제어를 끝까지 유지하기 쉬워집니다. 직접 화력 상향은 아니고 픽률도 낮아 중앙 예측은 B 유지이며, 궁극기 생존이 성과로 연결되면 A까지 예상됩니다.

20/40/60(+스킬 증폭의 25%)→20/50/80(+스킬 증폭의 25%)
지속 교전에서의 유지력을 높였습니다.
레이피어는 짧은 간격으로 스킬을 연속 적중해 패시브 회복을 자주 활용하므로 2·3레벨 회복량 10/20 상향의 효율이 높습니다. 다만 필드 쏜을 약 73%, 요명월을 약 76% 사용해 장비 변경 영향이 커서 S 상승보다는 A 유지가 중심으로 예상됩니다.
양손검은 방어형 무기 스킬로 버틴 뒤 교전을 이어가므로 패시브 회복 상향과 궁합이 좋습니다. 하지만 1레벨은 그대로이고 현재 C 하단에 가까우며 픽률도 낮아 중앙 예측은 C 유지, 상단에서 B가 예상됩니다.
창은 거리 조절 뒤 다시 진입하는 운용이라 레이피어보다 패시브 회복을 연속으로 활용하는 빈도가 낮습니다. 후반 유지력은 좋아지지만 현재 평균 RP 격차와 낮은 픽률을 뒤집기에는 부족해 C 유지, 상단에서 B가 예상됩니다.

70/90/110/130/150(+공격력의 60%)→70/90/110/130/150(+공격력의 65%)
공격적으로 사용했을 때의 위력을 높였습니다.
E는 세 번 나누어 사용할 수 있어 공격력 계수 5%p 상향을 모두 맞히면 한 교전에서 최대 15%p까지 누적됩니다. 현재 C가 B 경계 바로 아래라 B 진입이 중심이며, 공격적으로 세 번 모두 적중하는 경우 A까지 가능할 것으로 예상됩니다.

40/65/90/115/140(+스킬 증폭의 60%)→40/65/90/115/140(+스킬 증폭의 65%)
상위 구간에서 부족한 스킬 증폭 효율과 견제 능력을 보완했습니다.
Q1 분침은 견제와 연계 시작에 자주 쓰지만 Q2 시침에는 변화가 없어 Q 전체 화력 상승폭은 제한됩니다. 스킬 증폭 계수 5%p 상향만으로 현재 B를 확실히 넘기기 어렵기 때문에 B 유지가 중심이고 상단에서 A가 예상됩니다.

4.8%→4.7%
지속적으로 우수한 활 혜진의 성능을 소폭 낮췄습니다.
활 숙련도 하향은 숙련도 15레벨에서 스킬 증폭 약 1.5% 감소로 모든 스킬에 적용되지만 공식 설명대로 소폭 조정입니다. 12.2 석궁 나딘 한 사례의 큰 낙폭을 그대로 대입하기 어렵고 현재 A 지표도 여유가 있어 A 유지, 하단에서 B가 예상됩니다.

10/15/20/25/30(+추가 공격력의 30%)→10/15/20/25/30(+추가 공격력의 35%)
낮아진 지속 교전 능력을 일부 복구했습니다.
W1은 교환 때 자주 사용하는 기술이지만 추가 공격력 계수 5%p 상향은 일반적인 세팅에서 보호막이 소폭 늘어나는 정도입니다. 피해량과 기동력은 그대로이므로 B 유지가 중심이며, 기존 점수가 경계에 가까워 상단에서만 A가 예상됩니다.